XXI wiek jest niebywale szybko rozwijającą się erą w dziejach
ludzkości. Olbrzymie możliwości obecnej techniki oferują szeroką gamę wariantów
w dziedzinach lecznictwa, elektroniki, szkolnictwa, administracji i wielu
innych aspektach życia, bez których społeczeństwo nie będzie funkcjonować
poprawnie. Jednak, jak w każdym przypadku, istnieje też druga strona tego medalu.
Kwestie techniczne
Bardzo dynamicznie rozwijający się rynek elektroniczny jest jednym z
największych dobrodziejstw, jak i
narzędziem samozagłady, które powoli
zaczyna tykać i odliczać czas do wielkiego przewrotu. Coraz łatwiejszy, szybszy i tańszy sposób, w jaki użytkownicy
komputerów mogą korzystać z zasobów sieci internetowej powoduje, że większość
dziedzin życia zostaje poważnie zaniedbanych. Jeszcze 10 lat temu, gdziekolwiek
się nie wyszło, zauważyć dało się wiele grupek dzieci, które hasały i bawiły
się w różnego rodzaju gry i zabawy, a jedynym narzędziem do kreowania świata
wirtualnego był ich własny mózg. Dziś sytuacja wygląda odwrotnie. Mózgiem
dzieci i nastolatków stał się komputer. Wolą zastąpić bezpośrednie spotkania z
rówieśnikami – czy to w celach rekreacji czy zwyczajnej wymiany zdań – na
spotkania w sieci poprzez komunikatory i rozgrywki sieciowe, jakie oferują gry
komputerowe. O szkodliwym wpływie zdrowotnym może poświadczyć wielu uczonych,
którzy przez lata badają wpływ rozwoju techniki na „wygody” życia społecznego.
Potwierdzić to także mogą sami poszkodowani, którzy spędzali (lub nadal
spędzają) ponad 8 godzin dziennie przed monitorem. Wiele aspektów życia takich
jak rodzina, edukacja, sport i rekreacja, a nawet świadomość rzeczywistości są poważnie
zaburzone przez nadmierne używanie narzędzia jakim jest Internet.
Najczęstszym zjawiskiem uzależnienia w ostatniej dekadzie są gry
sieciowe. MMOG (Massively Multiplayer Online Games), czyli gry sieciowe dla
bardzo dużej ilości odbiorców jednocześnie, stały się główną przyczyną tego
zjawiska. Z roku na rok obserwuje się niepokojący wzrost rubryk z napisem
„Ilość użytkowników ONLINE” we wszystkich wypuszczonych na rynek tytułach gier
MMO. Coraz bardziej powszechna chęć oderwania się od świata rzeczywistego, w
którym człowiek nie odnosi wielu sukcesów w karierze czy w relacjach z rodziną,
staje się powoli normą, niestety, akceptowaną przez społeczeństwo. Początkowe
założenia wirtualnych gier były proste. Dostarczyć ludziom szybkiej
rozrywki, bez zbędnych nakładów czasowych i pieniężnych, aby urozmaicić
spędzanie wolnego czasu. Z biegiem lat sytuacja ta zmieniła się diametralnie: z
niewinnej inicjatywy pomocy usprawnienia życia społecznego i rekreacji w
olbrzymią maszynkę do zarabiania pieniędzy przez wielkie koncerny gier
komputerowych, jak i potężne straty w zasobach ludzkich. Wielu ludzi coraz
częściej wybiera rolę wirtualnego bohatera, który trudni się zabijaniem stworów,
ulepszaniem swoich umiejętności oraz handlem wirtualnym towarem niż bierze w
ryzy swoją karierę zawodową czy usprawnia stosunki z ludźmi w otaczającym nas
świecie.
Kraina mlekiem i miodem płynąca...
Gry sieciowe nie cieszą się popularnością wśród licznych organizacji,
które walczą o to, aby ludzie oderwali oczy od monitora, ale z całą pewnością
cieszą liderów rynku elektronicznego we wszystkich oddziałach świata. Najlepszym
przykładem na taką radość jest Azja. Billingi, jakie zaksięgowały światowe
rejestry gospodarek krajowych, wychodzą już poza skalę w rubryce „Azja”. Od
1998 roku do czasów obecnych, gospodarka Korei Południowej zaobserwowała wzrost
sprzedaży na rynku elektronicznym o przeszło 600%! Jest to nieprawdopodobny
wynik zważywszy na to, że jest to młody dział rynku.
Można by przytoczyć wiele przykładów niesamowitych historii związanych
z nałogowym graniem w gry sieciowe przez Azjatów. Mowa mianowicie o ludziach,
którzy w swoich krajach uchodzą za celebrytów e-gamingu (zawodowe rozgrywki
sieciowe). Liczne turnieje, na których zdobywają popularność poprzez
pokonywanie kolejnych rzesz przeciwników, przynoszą im niebotyczne
wynagrodzenia finansowe. Znajdzie się też miejsce dla osób, które grając po 72
godziny non-stop same skazały się na przykre konsekwencje. W wyniku
odwodnienia, niedożywienia i zaniedbania podstawowych potrzeb fizjologicznych
ZMARŁO już tylu ludzi, że wyniki można przedstawiać w tysiącach. Jak bronią się
koncerny gier ? – My nie mamy wpływu na
to, jak ludzie korzystają z naszych dóbr, które umieszczamy na rynku
elektronicznym. Wszystko jest dla ludzi. Niestety niektórzy nie potrafią mądrze
korzystać z zasobów Internetu. Wniosek jeden: Zysk ponad wszystko.
Tę sytuację można interpretować na dwa sposoby. Jest to świetny i
dobrze rozwijający się sposób na naprawę gospodarki (przeważnie w małych
krajach) jak i idealny sposób na zmarnowanie inteligencji młodego narodu.
Obecnie statystyki przedstawiają się następująco:
- Na świecie istnieje ponad 400 milionów AKTYWNYCH kont w różnych grach
MMO;
- Ponad 130 milionów z tych kont regularnie wykupuje liczne bonusy,
które pomagają usprawnić rozgrywkę;
- Najpopularniejszym sposobem grania w MMO jest tzw. F2P (Free to Play)
– czyli krótko mówiąc rozgrywka darmowa, w której można nabywać rzeczy spoza
przedstawionej oferty darmowej rozgrywki za prawdziwe pieniądze;
- Gry P2P (Pay to Play) – czyli rozgrywki, w których trzeba regularnie
płacić abonament aby grać, nie odstają pod względem zarobku z samej gry od gier
darmowych
( F2P – 3,1 MLD $ , P2P – 3,4 MLD $);
- Sam przychód z gier MMO na świecie w 2012 roku wyniósł ponad 13
MILIARDÓW $;
Ukryta propaganda
Rynek gier sieciowych to nie tylko kwestie gospodarcze, społeczne i
zdrowotne. Jest to świetne pole manewru
dla polityków, którym zależy by w ten czy inny sposób, zachęcić ludzi do
popierania poglądów, które sprzyjają danej partii bądź ugrupowaniu. Wiele się
mówi o tzw. „przekazie podprogowym”, który mimo, że nie jest rejestrowany przez
nas bezpośrednio podczas oglądania filmów i grania w gry, jest absorbowany
podświadomie przez nasz umysł. Polega to na umieszczaniu przekazów w postaci
notek, zdjęć i sytuacji, które pojawiają się na ułamki sekund przed naszymi oczami,
na które często nie zwracamy uwagi, bo nasze oczy tego nie rejestrują. Badania
wykazały, że po próbnym teście wykonanym już we wczesnych latach XX wieku, na
podstawie filmu, którego projekcję przeprowadzono na niewyselekcjonowanej
widowni, sprzedaż produktów, które były krypto-reklamowane podczas przekazu,
wzrosła o ponad 25 %. Obecnie prawie wszystkie państwa demokratyczne oraz te o
poglądach skrajnie ograniczających tę wolność, wypierają się takich praktyk.
Istnieje nawet wiele ustaw, które zabraniają takich przedsięwzięć. Jednak jak
to sprawdzić? Póki co, analiza tego zjawiska jest niemożliwa ze względu na brak
naukowych potwierdzeń.
Jeśli reklama skierowana w docelowego widza nie ma prawa bytu przez
zakazy, wielkie firmy szukają innych sposobów. Obecnie największym koncernem,
który zajmuje się tematyką historyczną gier komputerowych jest Activision. Spod rąk pracowników tej firmy
wyszły takie znane tytuły jak Call of
Duty, cała seria gier spod znaku Total
War jak i wiele innych gier, które opierają się na konfliktach
międzynarodowych na przestrzeni wieków. Przykładowo: promowanie w tych grach
sposobu, w jaki oddziały amerykańskich Marines walczą o pokój na świecie,
wskazuje jakie są założenia polityków, którym bardzo zależy aby świat miał taki
właśnie pogląd na wszelkie interwencje zbrojne wojsk. Jeśli człowiek choć trochę interesuje się
genezami konfliktów zbrojnych, doszuka się w nich wielu wątków, które
jednoznacznie świadczą o tym, że wojna w obecnych czasach to nie walka o pokój
i wolność, a zbrojne wtargnięcia wrogich
wojsk na teren państw bogatych w złoża zasobów naturalnych. Wojna to świetny
biznes. Ludzie tracą życie, a politycy zarabiają na tym krocie.
Summa summarum
Jak wynika z przedstawionej analizy problemu, dzisiejszy świat, który
pędzi w niesłychanym tempie, powoli zatraca się w sobie. Rynek elektronicznych
multimediów zaczyna przejmować większość światowego rynku, generując
niebotyczne dochody. Sama liczba portali, na których gracze handlują wirtualnym
ekwipunkiem czy walutą płatniczą z gier sięga tysięcy, a sumy, za jakie są
przeprowadzane transakcje sięgają już dziesiątek tysięcy. To mówi samo za
siebie: że ludzie wolą przedłożyć problemy życia rzeczywistego, skupiając się w
100% na świecie wirtualnym, gdzie nie grozi im żadna krzywda fizyczna. Jedynie
uszczerbek psychiczny oraz skutki długofalowe, które spowodują wiele problemów
zdrowotnych, na pewno zbiorą żniwo w przyszłości, jeśli nie zmienimy swoich
nawyków.
Interaktywna rozrywka – dobrodziejstwo dla wielu czy niebezpieczne
narzędzie, które jest umiejętnie wykorzystywane przez największe firmy tego
globu? Im więcej ludzi, tym więcej teorii. Jedyną dobrą radą jest zachowanie
wstrzemięźliwości i rozsądnych rygorów, które nie spowodują, że nie zatracimy
się w tym pustym, pozbawionym emocji świecie wirtualnym.
Marcin Morkowski
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz