wtorek, 22 stycznia 2013

Życie 2.0


XXI wiek jest niebywale szybko rozwijającą się erą w dziejach ludzkości. Olbrzymie możliwości obecnej techniki oferują szeroką gamę wariantów w dziedzinach lecznictwa, elektroniki, szkolnictwa, administracji i wielu innych aspektach życia, bez których społeczeństwo nie będzie funkcjonować poprawnie. Jednak, jak w każdym przypadku, istnieje też druga strona tego medalu.

Kwestie techniczne


Bardzo dynamicznie rozwijający się rynek elektroniczny jest jednym z największych dobrodziejstw,  jak i narzędziem  samozagłady, które powoli zaczyna tykać i odliczać czas do wielkiego przewrotu. Coraz łatwiejszy, szybszy i tańszy sposób, w jaki użytkownicy komputerów mogą korzystać z zasobów sieci internetowej powoduje, że większość dziedzin życia zostaje poważnie zaniedbanych. Jeszcze 10 lat temu, gdziekolwiek się nie wyszło, zauważyć dało się wiele grupek dzieci, które hasały i bawiły się w różnego rodzaju gry i zabawy, a jedynym narzędziem do kreowania świata wirtualnego był ich własny mózg. Dziś sytuacja wygląda odwrotnie. Mózgiem dzieci i nastolatków stał się komputer. Wolą zastąpić bezpośrednie spotkania z rówieśnikami – czy to w celach rekreacji czy zwyczajnej wymiany zdań – na spotkania w sieci poprzez komunikatory i rozgrywki sieciowe, jakie oferują gry komputerowe. O szkodliwym wpływie zdrowotnym może poświadczyć wielu uczonych, którzy przez lata badają wpływ rozwoju techniki na „wygody” życia społecznego. Potwierdzić to także mogą sami poszkodowani, którzy spędzali (lub nadal spędzają) ponad 8 godzin dziennie przed monitorem. Wiele aspektów życia takich jak rodzina, edukacja, sport i rekreacja, a nawet świadomość rzeczywistości są poważnie zaburzone przez nadmierne używanie narzędzia jakim jest Internet.

Najczęstszym zjawiskiem uzależnienia w ostatniej dekadzie są gry sieciowe. MMOG (Massively Multiplayer Online Games), czyli gry sieciowe dla bardzo dużej ilości odbiorców jednocześnie, stały się główną przyczyną tego zjawiska. Z roku na rok obserwuje się niepokojący wzrost rubryk z napisem „Ilość użytkowników ONLINE” we wszystkich wypuszczonych na rynek tytułach gier MMO. Coraz bardziej powszechna chęć oderwania się od świata rzeczywistego, w którym człowiek nie odnosi wielu sukcesów w karierze czy w relacjach z rodziną, staje się powoli normą, niestety, akceptowaną przez społeczeństwo. Początkowe założenia wirtualnych gier były proste. Dostarczyć ludziom szybkiej rozrywki, bez zbędnych nakładów czasowych i pieniężnych, aby urozmaicić spędzanie wolnego czasu. Z biegiem lat sytuacja ta zmieniła się diametralnie: z niewinnej inicjatywy pomocy usprawnienia życia społecznego i rekreacji w olbrzymią maszynkę do zarabiania pieniędzy przez wielkie koncerny gier komputerowych, jak i potężne straty w zasobach ludzkich. Wielu ludzi coraz częściej wybiera rolę wirtualnego bohatera, który trudni się zabijaniem stworów, ulepszaniem swoich umiejętności oraz handlem wirtualnym towarem niż bierze w ryzy swoją karierę zawodową czy usprawnia stosunki z ludźmi w otaczającym nas świecie.

Kraina mlekiem i miodem płynąca...


Gry sieciowe nie cieszą się popularnością wśród licznych organizacji, które walczą o to, aby ludzie oderwali oczy od monitora, ale z całą pewnością cieszą liderów rynku elektronicznego we wszystkich oddziałach świata. Najlepszym przykładem na taką radość jest Azja. Billingi, jakie zaksięgowały światowe rejestry gospodarek krajowych, wychodzą już poza skalę w rubryce „Azja”. Od 1998 roku do czasów obecnych, gospodarka Korei Południowej zaobserwowała wzrost sprzedaży na rynku elektronicznym o przeszło 600%! Jest to nieprawdopodobny wynik zważywszy na to, że jest to młody dział rynku.

Można by przytoczyć wiele przykładów niesamowitych historii związanych z nałogowym graniem w gry sieciowe przez Azjatów. Mowa mianowicie o ludziach, którzy w swoich krajach uchodzą za celebrytów e-gamingu (zawodowe rozgrywki sieciowe). Liczne turnieje, na których zdobywają popularność poprzez pokonywanie kolejnych rzesz przeciwników, przynoszą im niebotyczne wynagrodzenia finansowe. Znajdzie się też miejsce dla osób, które grając po 72 godziny non-stop same skazały się na przykre konsekwencje. W wyniku odwodnienia, niedożywienia i zaniedbania podstawowych potrzeb fizjologicznych ZMARŁO już tylu ludzi, że wyniki można przedstawiać w tysiącach. Jak bronią się koncerny gier ? – My nie mamy wpływu na to, jak ludzie korzystają z naszych dóbr, które umieszczamy na rynku elektronicznym. Wszystko jest dla ludzi. Niestety niektórzy nie potrafią mądrze korzystać z zasobów Internetu. Wniosek jeden: Zysk ponad wszystko.

Tę sytuację można interpretować na dwa sposoby. Jest to świetny i dobrze rozwijający się sposób na naprawę gospodarki (przeważnie w małych krajach) jak i idealny sposób na zmarnowanie inteligencji młodego narodu.

Obecnie statystyki przedstawiają się następująco:

- Na świecie istnieje ponad 400 milionów AKTYWNYCH kont w różnych grach MMO;
- Ponad 130 milionów z tych kont regularnie wykupuje liczne bonusy, które pomagają usprawnić rozgrywkę;
- Najpopularniejszym sposobem grania w MMO jest tzw. F2P (Free to Play) – czyli krótko mówiąc rozgrywka darmowa, w której można nabywać rzeczy spoza przedstawionej oferty darmowej rozgrywki za prawdziwe pieniądze;
- Gry P2P (Pay to Play) – czyli rozgrywki, w których trzeba regularnie płacić abonament aby grać, nie odstają pod względem zarobku z samej gry od gier darmowych 
( F2P – 3,1 MLD $ , P2P – 3,4 MLD $);
- Sam przychód z gier MMO na świecie w 2012 roku wyniósł ponad 13 MILIARDÓW $;

Ukryta propaganda


Rynek gier sieciowych to nie tylko kwestie gospodarcze, społeczne i zdrowotne. Jest to świetne pole manewru dla polityków, którym zależy by w ten czy inny sposób, zachęcić ludzi do popierania poglądów, które sprzyjają danej partii bądź ugrupowaniu. Wiele się mówi o tzw. „przekazie podprogowym”, który mimo, że nie jest rejestrowany przez nas bezpośrednio podczas oglądania filmów i grania w gry, jest absorbowany podświadomie przez nasz umysł. Polega to na umieszczaniu przekazów w postaci notek, zdjęć i sytuacji, które pojawiają się na ułamki sekund przed naszymi oczami, na które często nie zwracamy uwagi, bo nasze oczy tego nie rejestrują. Badania wykazały, że po próbnym teście wykonanym już we wczesnych latach XX wieku, na podstawie filmu, którego projekcję przeprowadzono na niewyselekcjonowanej widowni, sprzedaż produktów, które były krypto-reklamowane podczas przekazu, wzrosła o ponad 25 %. Obecnie prawie wszystkie państwa demokratyczne oraz te o poglądach skrajnie ograniczających tę wolność, wypierają się takich praktyk. Istnieje nawet wiele ustaw, które zabraniają takich przedsięwzięć. Jednak jak to sprawdzić? Póki co, analiza tego zjawiska jest niemożliwa ze względu na brak naukowych potwierdzeń.

Jeśli reklama skierowana w docelowego widza nie ma prawa bytu przez zakazy, wielkie firmy szukają innych sposobów. Obecnie największym koncernem, który zajmuje się tematyką historyczną gier komputerowych jest Activision. Spod rąk pracowników tej firmy wyszły takie znane tytuły jak Call of Duty, cała seria gier spod znaku Total War jak i wiele innych gier, które opierają się na konfliktach międzynarodowych na przestrzeni wieków. Przykładowo: promowanie w tych grach sposobu, w jaki oddziały amerykańskich Marines walczą o pokój na świecie, wskazuje jakie są założenia polityków, którym bardzo zależy aby świat miał taki właśnie pogląd na wszelkie interwencje zbrojne wojsk.  Jeśli człowiek choć trochę interesuje się genezami konfliktów zbrojnych, doszuka się w nich wielu wątków, które jednoznacznie świadczą o tym, że wojna w obecnych czasach to nie walka o pokój i wolność,  a zbrojne wtargnięcia wrogich wojsk na teren państw bogatych w złoża zasobów naturalnych. Wojna to świetny biznes. Ludzie tracą życie, a politycy zarabiają na tym krocie.


Summa summarum


Jak wynika z przedstawionej analizy problemu, dzisiejszy świat, który pędzi w niesłychanym tempie, powoli zatraca się w sobie. Rynek elektronicznych multimediów zaczyna przejmować większość światowego rynku, generując niebotyczne dochody. Sama liczba portali, na których gracze handlują wirtualnym ekwipunkiem czy walutą płatniczą z gier sięga tysięcy, a sumy, za jakie są przeprowadzane transakcje sięgają już dziesiątek tysięcy. To mówi samo za siebie: że ludzie wolą przedłożyć problemy życia rzeczywistego, skupiając się w 100% na świecie wirtualnym, gdzie nie grozi im żadna krzywda fizyczna. Jedynie uszczerbek psychiczny oraz skutki długofalowe, które spowodują wiele problemów zdrowotnych, na pewno zbiorą żniwo w przyszłości, jeśli nie zmienimy swoich nawyków.

Interaktywna rozrywka – dobrodziejstwo dla wielu czy niebezpieczne narzędzie, które jest umiejętnie wykorzystywane przez największe firmy tego globu? Im więcej ludzi, tym więcej teorii. Jedyną dobrą radą jest zachowanie wstrzemięźliwości i rozsądnych rygorów, które nie spowodują, że nie zatracimy się w tym pustym, pozbawionym emocji świecie wirtualnym.


Marcin Morkowski

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz