XXI wiek jest niebywale szybko rozwijającą się erą w dziejach
ludzkości. Olbrzymie możliwości obecnej techniki oferują szeroką gamę wariantów
w dziedzinach lecznictwa, elektroniki, szkolnictwa, administracji i wielu
innych aspektach życia, bez których społeczeństwo nie będzie funkcjonować
poprawnie. Jednak, jak w każdym przypadku, istnieje też druga strona tego medalu.
Kwestie techniczne
Bardzo dynamicznie rozwijający się rynek elektroniczny jest jednym z
największych dobrodziejstw, jak i
narzędziem samozagłady, które powoli
zaczyna tykać i odliczać czas do wielkiego przewrotu. Coraz łatwiejszy, szybszy i tańszy sposób, w jaki użytkownicy
komputerów mogą korzystać z zasobów sieci internetowej powoduje, że większość
dziedzin życia zostaje poważnie zaniedbanych. Jeszcze 10 lat temu, gdziekolwiek
się nie wyszło, zauważyć dało się wiele grupek dzieci, które hasały i bawiły
się w różnego rodzaju gry i zabawy, a jedynym narzędziem do kreowania świata
wirtualnego był ich własny mózg. Dziś sytuacja wygląda odwrotnie. Mózgiem
dzieci i nastolatków stał się komputer. Wolą zastąpić bezpośrednie spotkania z
rówieśnikami – czy to w celach rekreacji czy zwyczajnej wymiany zdań – na
spotkania w sieci poprzez komunikatory i rozgrywki sieciowe, jakie oferują gry
komputerowe. O szkodliwym wpływie zdrowotnym może poświadczyć wielu uczonych,
którzy przez lata badają wpływ rozwoju techniki na „wygody” życia społecznego.
Potwierdzić to także mogą sami poszkodowani, którzy spędzali (lub nadal
spędzają) ponad 8 godzin dziennie przed monitorem. Wiele aspektów życia takich
jak rodzina, edukacja, sport i rekreacja, a nawet świadomość rzeczywistości są poważnie
zaburzone przez nadmierne używanie narzędzia jakim jest Internet.
Najczęstszym zjawiskiem uzależnienia w ostatniej dekadzie są gry
sieciowe. MMOG (Massively Multiplayer Online Games), czyli gry sieciowe dla
bardzo dużej ilości odbiorców jednocześnie, stały się główną przyczyną tego
zjawiska. Z roku na rok obserwuje się niepokojący wzrost rubryk z napisem
„Ilość użytkowników ONLINE” we wszystkich wypuszczonych na rynek tytułach gier
MMO. Coraz bardziej powszechna chęć oderwania się od świata rzeczywistego, w
którym człowiek nie odnosi wielu sukcesów w karierze czy w relacjach z rodziną,
staje się powoli normą, niestety, akceptowaną przez społeczeństwo. Początkowe
założenia wirtualnych gier były proste. Dostarczyć ludziom szybkiej
rozrywki, bez zbędnych nakładów czasowych i pieniężnych, aby urozmaicić
spędzanie wolnego czasu. Z biegiem lat sytuacja ta zmieniła się diametralnie: z
niewinnej inicjatywy pomocy usprawnienia życia społecznego i rekreacji w
olbrzymią maszynkę do zarabiania pieniędzy przez wielkie koncerny gier
komputerowych, jak i potężne straty w zasobach ludzkich. Wielu ludzi coraz
częściej wybiera rolę wirtualnego bohatera, który trudni się zabijaniem stworów,
ulepszaniem swoich umiejętności oraz handlem wirtualnym towarem niż bierze w
ryzy swoją karierę zawodową czy usprawnia stosunki z ludźmi w otaczającym nas
świecie.
Kraina mlekiem i miodem płynąca...
Gry sieciowe nie cieszą się popularnością wśród licznych organizacji,
które walczą o to, aby ludzie oderwali oczy od monitora, ale z całą pewnością
cieszą liderów rynku elektronicznego we wszystkich oddziałach świata. Najlepszym
przykładem na taką radość jest Azja. Billingi, jakie zaksięgowały światowe
rejestry gospodarek krajowych, wychodzą już poza skalę w rubryce „Azja”. Od
1998 roku do czasów obecnych, gospodarka Korei Południowej zaobserwowała wzrost
sprzedaży na rynku elektronicznym o przeszło 600%! Jest to nieprawdopodobny
wynik zważywszy na to, że jest to młody dział rynku.
Można by przytoczyć wiele przykładów niesamowitych historii związanych
z nałogowym graniem w gry sieciowe przez Azjatów. Mowa mianowicie o ludziach,
którzy w swoich krajach uchodzą za celebrytów e-gamingu (zawodowe rozgrywki
sieciowe). Liczne turnieje, na których zdobywają popularność poprzez
pokonywanie kolejnych rzesz przeciwników, przynoszą im niebotyczne
wynagrodzenia finansowe. Znajdzie się też miejsce dla osób, które grając po 72
godziny non-stop same skazały się na przykre konsekwencje. W wyniku
odwodnienia, niedożywienia i zaniedbania podstawowych potrzeb fizjologicznych
ZMARŁO już tylu ludzi, że wyniki można przedstawiać w tysiącach. Jak bronią się
koncerny gier ? – My nie mamy wpływu na
to, jak ludzie korzystają z naszych dóbr, które umieszczamy na rynku
elektronicznym. Wszystko jest dla ludzi. Niestety niektórzy nie potrafią mądrze
korzystać z zasobów Internetu. Wniosek jeden: Zysk ponad wszystko.
Tę sytuację można interpretować na dwa sposoby. Jest to świetny i
dobrze rozwijający się sposób na naprawę gospodarki (przeważnie w małych
krajach) jak i idealny sposób na zmarnowanie inteligencji młodego narodu.
Obecnie statystyki przedstawiają się następująco:
- Na świecie istnieje ponad 400 milionów AKTYWNYCH kont w różnych grach
MMO;
- Ponad 130 milionów z tych kont regularnie wykupuje liczne bonusy,
które pomagają usprawnić rozgrywkę;
- Najpopularniejszym sposobem grania w MMO jest tzw. F2P (Free to Play)
– czyli krótko mówiąc rozgrywka darmowa, w której można nabywać rzeczy spoza
przedstawionej oferty darmowej rozgrywki za prawdziwe pieniądze;
- Gry P2P (Pay to Play) – czyli rozgrywki, w których trzeba regularnie
płacić abonament aby grać, nie odstają pod względem zarobku z samej gry od gier
darmowych
( F2P – 3,1 MLD $ , P2P – 3,4 MLD $);
- Sam przychód z gier MMO na świecie w 2012 roku wyniósł ponad 13
MILIARDÓW $;
Ukryta propaganda

Jeśli reklama skierowana w docelowego widza nie ma prawa bytu przez
zakazy, wielkie firmy szukają innych sposobów. Obecnie największym koncernem,
który zajmuje się tematyką historyczną gier komputerowych jest Activision. Spod rąk pracowników tej firmy
wyszły takie znane tytuły jak Call of
Duty, cała seria gier spod znaku Total
War jak i wiele innych gier, które opierają się na konfliktach
międzynarodowych na przestrzeni wieków. Przykładowo: promowanie w tych grach
sposobu, w jaki oddziały amerykańskich Marines walczą o pokój na świecie,
wskazuje jakie są założenia polityków, którym bardzo zależy aby świat miał taki
właśnie pogląd na wszelkie interwencje zbrojne wojsk. Jeśli człowiek choć trochę interesuje się
genezami konfliktów zbrojnych, doszuka się w nich wielu wątków, które
jednoznacznie świadczą o tym, że wojna w obecnych czasach to nie walka o pokój
i wolność, a zbrojne wtargnięcia wrogich
wojsk na teren państw bogatych w złoża zasobów naturalnych. Wojna to świetny
biznes. Ludzie tracą życie, a politycy zarabiają na tym krocie.
Summa summarum

Interaktywna rozrywka – dobrodziejstwo dla wielu czy niebezpieczne
narzędzie, które jest umiejętnie wykorzystywane przez największe firmy tego
globu? Im więcej ludzi, tym więcej teorii. Jedyną dobrą radą jest zachowanie
wstrzemięźliwości i rozsądnych rygorów, które nie spowodują, że nie zatracimy
się w tym pustym, pozbawionym emocji świecie wirtualnym.
Marcin Morkowski
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz